The Suds, Buds & Windmills Co-ed Slo-Pitch Tournament 2019 RULES

The Suds, Buds & Windmills Co-ed Slo-Pitch Tournament 2019 RULES

*updated April 24th, 2019*

 

Tournament Directors have the right to modify the tournament format due to unforeseeable circumstances (e.g., inclement weather).

 

Scoresheets from both teams must be turned into the Tournament Director at Headquarters.

The Suds, Buds & Windmills Co-ed Slo-Pitch Tournament will follow the NSA rule book and bat rule with the exception of the following rules which take precedence over the rule book:

RANKINGS: Teams will be awarded 2 points for a WIN, 1 point for a tie, and 0 points for a loss.

TIE-BREAKERS

  • Most Wins
  • Best +/-
  • Fewer “Actual Runs Against”
  • More “Actual Runs For”
  • Head to Head (if played against each other)
  • Coin Toss

PLAYERS and GAMES

  1. A team roster consisting of a minimum of 10 players, 4 of which must be females and must be submitted immediately after the first game. There are 10 defensive positions, of which a maximum of 6 can be male.  A team must have at least 9 players (minimum 3 females) to start the game. If a team has 6 males, 3 females defensively, a male must play the catcher position until/unless a fourth or additional female(s) enter the lineup. There is a 5-minute grace period as of the scheduled start time. If you do not have 9 players (min. 3 females) at any time after that, the game will be a default and the score will be 7-0. If a team has 9 players and is short one male, the 10th player will NOT be an automatic out. To qualify for the playoffs, a player must be on the roster and have played in at least one (1) round robin game. No player may play on more than one team without prior approval from the Tournament Director.

 

  1. When an injury occurs, that player’s spot in the lineup will NOT become an automatic out.
  2. When a player is ejected, that player’s spot will become an automatic out. Any ejection that takes a team below 10 players is an automatic forfeit. A forfeit is recorded as a 7-0 loss.
  3. Each team is responsible for keeping their own score. Scoresheets are to be handed in by both teams immediately after each game is completed.  Scoresheets that are not handed in after the completion of each game will result in a double-forfeit. Each team is responsible for checking the master schedule for game times in case of unforeseen changes to schedule.

 

  1. For Round Robin Games, the home team is decided by coin toss prior to the game. The coin toss winner has the option to choose home/away. In playoffs, the higher ranking team will be the home team.
  2. All round robin and non-final playoff games have a 60 minute time limit. No new inning may start after the 50 minute mark. After 60 minutes, the score reverts to the previous inning. Between the 40 and 50 minute mark, the umpire will declare “last inning” in the top of an inning prior to the third out. Once this occurs, teams can score unlimited runs. The finals are 7 innings with no time limit and unlimited runs in the 7th inning. In Round Robin play, If the home team is winning in the bottom of the last designated inning, the game is over regardless of the score. Teams do not continue to play for maximum +/-.
  3. Round Robin games may end in a tie. In the playoffs, when tied after the last designated inning and beyond, the batter at the time of the last out from the previous inning will start at second base and there will be 1 out. All extra innings will be unlimited runs.
  4. Home Run Rule – 3 home runs per game. After the 3 HRs, any untouched ball that leaves the field in fair territory is an out. The walk off rule is used for both HRs and 4 base awards with the batter not having to touch 1st base.
  5. A commit line 20 feet from home plate is enforced, once the runner has passed the commit line, the runner must continue to home plate. Home plate is NOT live and there is a scoring line. A runner who touches the plate will be called out.  A catcher cannot tag the runner coming home. He/she must touch the board with possession of the ball.
  6. A run ahead rule is in effect for all games. The run ahead rule is fifteen (15) or more runs after the completion of four (4) innings or twelve (12) or more runs after the completion of five (5) or more innings. All games must be completed unless a time limit is enforced or the run ahead rule is in effect. The run ahead rule is in effect for all games including the Finals.
  7. There will be no warm-up time (infield or outfield) allowed after the 1st inning. The pitcher may throw the allowed warm-up pitch(es).
  8. All bases must be pegged down. A safety base will be used at first base.
  9. NO STEEL or DETACHABLE CLEATS are permitted – Rubber and Nylon only. If a player is discovered wearing metal cleats, he/she will be declared out (if on offense) and MUST remove the cleats to continue playing.  NO BUNTING allowed; batter will be called out. NO STEALING allowed; baserunner will be called out.

 

SCORING

  1. There will be a maximum of 5 runs per team per inning – unless it is the 6th inning or declared “last inning” by the umpire prior to the beginning of the inning – in which case there are unlimited runs.
  2. When reporting scores, teams will report actual scores, however a maximum run differential of 10 (ten) will be used to determine the second tie-breaking rule. The actual scores will be used to determine the fourth tie-breaking rule.
  3. In Round Robin play, If the home team is winning in the bottom of the last designated inning, the game is over regardless of the score. Teams do not continue to play for maximum +/-.
  4. Each team is responsible for keeping their own score (check with other team often to make sure you have the same score and resolve any discrepancies immediately). Immediately after each game, each team must have the umpire sign the score sheet and hand the signed score sheet into the designated area at Headquarters. Each team is responsible for checking the master schedule for game times.

PITCHING

  1. Pitching – If the pitcher is a male, either gender can play catcher. If the pitcher is a female, a male MUST play catcher. EXCEPTION: If a team has 5 or more females playing defense, females can BOTH pitch and catch.
  2. The pitcher must start with at least one foot inside the pitching zone (between 50 and 60 feet from home plate and within a 2-foot chute).
  3. The pitcher must deliver the ball to the plate with a visible arc of at least six (6) feet and not higher than twelve (12) feet. Pitches that are not thrown in this zone will be ruled as ‘illegal’ and count as a ball for the batter, unless the batter attempts to hit the pitch, in which case the result of the swing will count.
  4. On a walk, the play is dead until the next pitch is thrown.

 

 

BATTING

  1. The batting order shall alternate male, female, or female, male etc. NOTE: At no time can the same gender bat back to back.
  2. Batters will be allowed a maximum of 4 balls or 3 strikes. A strike is considered when a legally pitched ball contacts the board or a batter swings at a pitched ball. If the third strike is hit foul the batter is out.
  3. A male batter thrown a four pitch walk shall advance to 2nd base automatically. The batter must touch first base before continuing to second base. The following female batter must bat.

 

  1. Once the game is started the original batting order can only be altered after advising the opposing team captain. You can place a new player at the bottom of the order at any time. Once a player is removed from the batting order they may not re-enter that game.
  2. Any ball hit by the batter which then strikes the board will be a called a “dead ball” and ruled a strike on the batter. If the batter strikes the ball down and it hits the white plate and goes forward without hitting the board, the ball is live and fair.
  3. A batter must not touch 1st base with the bat in hand (even on a walk). The batter/baserunner will be called out.
  4. A batter must ask the umpire for time at home plate before the pitcher throws his pitch.
  5. All bats must meet the “NSA Approved Softball Bat List”. The Jacked Nemesis is an Illegal Bat for this tournament.

FIELDING

  1. The infield fly rule is in effect.
  2. Defensive substitutions may be made at any time during a stoppage of play.
  3. ANY foul ball caught by the catcher, regardless of height, is an out.
  4. Trappers can only be used at first base, pitcher and catcher. This is an appeal play.

BASERUNNING

  1. Four (4) courtesy runners Per game allowed, runner does not have to be the last out but must be of the same gender. If a courtesy runner is on base when it is their turn to bat, they will be considered an automatic out – unless you wish to use another courtesy runner if one is available.

 

  1. Sliding will be permitted at any base but home. Any baserunner sliding into home will be called out for sliding. The other runners must remain at the last base they were at.
  2. If the ball is thrown out of bounds (boundaries determined by the ground rules of each diamond) the award will be two bases from the time of the throw from the last safe base touched. The direction the runner is moving does not matter (e.g., runner at 1st advances to 3rd).
  3. Base runners can only advance when the ball is legally hit or on a forced walk. If a ball is legally caught (fair or foul) any base runner may tag up and advance at his own risk.
  4. There is an Anticipation Step allowed. Therefore, when the ball enters the hitting zone, a baserunner is allowed to take an anticipation step.
  5. A commit line will be marked on the third base line, 20 feet from home plate. Once a baserunner touches the ground beyond this line, they must advance home. This play becomes a force play at home plate. A baserunner cannot be tagged out at the plate. The catcher must touch the plate with possession of the ball before the runner touches safe line or the ground beyond for the umpire to call an out.
  6. Baserunners are out for stepping on the plate.
  7. The umpires’ decisions are final. They will rule on any situation that may arise during the game. Unsportsmanlike conduct by any player will result in disqualification from the game and possibly the tournament. If it continues the team will be disqualified. If a player is ejected with the line-up above 10 players, then that person’s spot in the line-up will be an automatic out unless there is a substitution available that was identified as a substitute at the beginning of the game. If an ejection takes a team below 10 players, the game is over and a forfeit (7-0 win) is awarded to the non-offending team.

Règlement 2019 du tournoi mixte de balle donnée (6-12) annuel de Suds, Buds and Windmills.                        

*le 24 Avril 2019*

Les directeurs du tournoi ont le droit de modifier le format du tournoi dû à des imprévues (ex : mauvaise température)

La feuille de pointage des 2 équipes doit être retournée aux Directeurs du tournoi après chaque joute au quartier général.

Le tournoi mixte de balle donnée (6-12) du Suds, Buds & Windmills suivra les règlements du NSA à l’exception de ceux-ci qui seront ajoutés au règlement :

Classement : Les équipes seront allouées 2 points pour une victoire, 1 point pour une égalité et 0 point pour une défaite.

En cas d’égalité :

–          Le plus grand nombre de victoires

–          Meilleure +/-

–          Le moins de buts contre

–          Le plus de but pour

–          Le vainqueur si les équipes ont joué un contre l’autre

–          Pile ou face

JOUEURS et JOUTE

  1.   L’équipe doit avoir un minimum de 10 joueurs, dont 4 doivent être des femmes, et le nom de chaque joueur doit être soumis immédiatement suite au premier match. Il y a 10 positions défensives, avec un maximum de 6 peut être masculin. Une équipe doit avoir au moins 9 joueurs (minimum 3 femelles) pour lancer le jeu. Si une équipe a 6 mâles, 3 femmes à la défensive, un mâle doit jouer la position du receveur jusqu’à ce que, à moins qu’une quatrième (4) femme entre dans l’alignement. Il y aura une période de 5-minutes de grâce allouée face à l’heure du début des parties. Si votre équipe n’a pas 9 joueurs (minimum 3 femmes) après cette période, la partie sera un défaut et le pointage sera de 7-0. Si une équipe n’a que 9 joueurs et il manque un homme, le 10e joueur ne sera PAS un retrait automatique. Il y a 10 positions défensives. Pour ce qualifié pour les éliminatoires, le nom du joueur doit être sur la feuille d’équipe et doit avoir joueur au moins une joute lors des préliminaires. Aucun joueur n’a le droit de joueur pour plus qu’une équipe sans l’accord du directeur de tournoi.

 

  1.    Lors d’une blessure, le joueur ne sera PAS un retrait automatique dans la liste de frappeur.
  2.    Lorsqu’un joueur est expulsé d’un match, ce joueur sera un retrait automatique lors de son coup de frappe. Toute éjection qui amène une équipe sous le nombre minimal de joueurs (10) est une défaite automatique avec un score de 7-0.
  3.    Chaque équipe est responsable de prendre en note leur pointage. La feuille de pointage doit être remise, par les deux équipes, immédiatement après la partie. Si une feuille de pointage n’est pas remise immédiatement suite à la partie, l’équipe en question se verra attribuer une double défaite (double forfait). Chaque équipe est responsable de regarder l’horaire principal du tournoi en cas de changement à l’horaire.
  4.    Pour les rondes préliminaires, l’équipe receveuse sera décidée par une pile ou face avant le début de la partie. Le gagnant aura l’option entre être l’équipe visiteur ou receveur. Durant les éliminatoires, le plus haut rang sera déclaré l’équipe receveur.
  5.    Tous les matchs du tournoi à la ronde et les matchs éliminatoires (excluant la finale) auront une durée limite de 60 minutes. Aucune nouvelle manche ne doit débuter après 50 minutes de jeu. Après 60 minutes, le pointage revient à celui de la manche précédente, advenant que la manche en cours ne soit pas entièrement complétée. Entre la 40ième et la 50ième minute, l’arbitre va annoncer ”dernière manche” au début d’une manche avant le 3e retrait. Une fois annoncée, les équipes peuvent marquer un nombre illimité de points. Les finales auront 7 manches sans aucun temps limite et avec la 7e manche avec points illimités. Pour les matchs de tournoi à la ronde, si l’équipe à domicile est en train de gagner à la fin de la dernière manche désignée, le match est terminé peu importe le pointage.
  6.    Les rondes préliminaires peuvent se terminer par une égalité. Pendant les éliminatoires, lors d’un match nul, le dernier frappeur de la manche précédente débutera au 2e but et la manche débutera avec 1 retrait. Toute manche additionnelle sera illimitée pour les points.
  7.    Règle pour les coups de circuit – 3 coups de circuit par partie. Après ces 3 coups de circuit, toute balle non touchée par un joueur défensif qui quitte le terrain se verra être un retrait. Les joueurs sont demandés de quitter le terrain aussitôt un coup de circuit ou un 4 buts alloués est marqué sans avoir besoin de touché le 1er but.
  8.    Une ligne de non-retour (commitment line) sera mise en place à 20 pieds du la planche en bois. Le joueur doit courir par la ligne de point et ne doit PAS toucher la planche en bois par peine d’être retiré. Le receveur ne peut PAS toucher le joueur, mais seulement la planche en bois.
  9.   Règle de compassion sera en vigueur pour tout match incluant la finale. La règle est de 15 points ou plus après 4 manches complètes de jeux ou 12 points ou plus après 5 manches complètes de jeu. Tous les matchs doivent être complété à moins de limite de temps ou de la règle de compassion entre en jeu.
  10.   Il n’y aura pas de temps alloué pour le réchauffement des joueurs au défensif après la 1ere période de jeu. Le lanceur a le droit de lancer le nombre de lancers de pratique allouée.
  11.   Tous les buts seront immobiles. Un coussin de sécurité (orange) sera utilisé au premier but.
  12.   AUCUN DE SOULIER À CRAMPONS DÉTACHABLE OU EN MÉTAL sera permise – caoutchouc ou nylon seulement. Dans le cas échéant, le frappeur sera retiré et devra enlever ces souliers immédiatement s’il veut continuer de jouer. AUCUN AMORTI ne sera permis; le frappeur sera retiré. AUCUN VOL DE BUT n’est permis; le joueur sera retiré.

POINTAGE

  1.   Il y aura un maximum de 5 points par manche par équipe – sauf pour la 6e manche ou pour une manche déclaré ‘’ dernière manche’’ par l’arbitre avant le début de la manche – dans ce cas la manche sera illimité.
  2.   Lorsque le score est rapporté, chaque équipe doit écrire le score exact du manche. Toutefois, un maximum d’un différentiel de 10 points sera utilisé pour déterminer la 2e règle en cas d’égalité. Le score actuel sera employé pour déterminer la 4e règle en cas d’égalité.
  3.   Lors des rondes préliminaires, si l’équipe receveur gagne à la fin de la dernière manche, la partie se verra terminer, peu importe le score. Les équipes ne continueront pas de jouer pour le +/-.
  4.   Chaque équipe est responsable de garder leur propre score (vérifier auprès de l’autre équipe pour faire certain que vous avez le même score et résoudre toute incongruence immédiatement). Suite à chaque partie, chaque équipe doit faire signer leur feuille de pointage par l’arbitre et remettre cette feuille à la personne désignée au quartier général. Chaque équipe est responsable de vérifier l’horaire maître pour tout changement dans les heures de partie.

LANCEUR

  1.   Lanceur – Si le lanceur est un homme, les 2 sexes peuvent jouer receveur. Si le lanceur est une femme, un homme doit OBLIGATOIREMENT être receveur. EXCEPTION: Si une équipe a 5 filles ou plus qui jouent en défensive, cette équipe peut faire jouer une fille comme lanceuse et une fille comme receveuse.
  2.   Le lanceur doit débuter avec au moins un pied à l’intérieur de la zone de lancer (entre 50 et 60 pieds du marbre)
  3.   Le lanceur doit lancer la balle vers le marbre avec un arc visible d’au moins 6 pieds et pas plus que 12 pieds. Les lancers qui ne seront pas faits dans cette zone seront déclarés illégaux et compteront pour une balle pour le frappeur, à moins que le frappeur tente de frapper le lancer, dans ce cas, le résultat de l’élan comptera.
  4.   Sur un but à pied, the jeu est considérer ‘’mort’’ jusqu’au prochain lancé.

FRAPPEUR

  1.   L’ordre des frappeurs devra alterner homme, femme OU femme, homme, etc… NOTE : Le même genre ne peut jamais frapper un après l’autre.
  2.   Les frappeurs auront le droit à un maximum de 4 balles ou 3 prises. Une prise est considérée lorsque le lancer légal fait contact avec la planche en bois, ou que le frappeur s’élance. Le joueur sera retiré si une fausse balle, élan ou prise est fait sur une 3e prise.
  3.   Si un homme reçoit 4 balles lors d’un coup au bâton, il peut avancer au 2e but automatiquement. Celui-ci doit toucher le 1er but avant de continuer vers le deuxième. La prochaine personne au bâton (femme) doit aller au bâton.
  4.   Une fois la partie commencée, l’ordre des frappeurs initial peut seulement être changé avec l’accord du capitaine de l’équipe opposée. Une fois qu’un joueur est retiré de l’alignement des frappeurs, il ne peut pas être réadmis dans le match.
  5.  Toute balle frappé par le frappeur qui frappe la planche sera appelée ‘’balle morte’’ et déclarée prise pour le frappeur. Si la balle est frappée vers le bas, touche le marbre blanc et continue sa trajectoire vers l’avant sans frapper la planche, la balle est vivante et en jeu.
  6.   Un joueur touchant le 1er but avec le bâton en main sera retiré.
  7.   Un frappeur doit demander une ‘’pause’’ à l’arbitre avant que le lanceur débute son lancer.
  8.   Tous les bâtons doivent être dans la liste du ‘’NSA APPROVED’’. Le bâton Jack Nemesis est illégale pour ce tournoi.

DÉFENSIF

  1.   La règle de chandelle intérieure (Infield fly) sera en effet.
  2.   Des substitutions défensives peuvent être faites en tout temps durant un arrêt de jeu.
  3.   Toute fausse balle attrapée par le receveur sera un retrait.
  4.   Un trappeur (gant) (‘’trapper’’) peut seulement être utilisé par un lanceur, receveur ou premier-but. Un appel peut être fait.

OFFENSIF

  1.   4 coureurs de remplacement sont permis par partie. Le coureur désigné n’a pas besoin d’être le dernier retrait, mais se doit d’être du même sexe que le coureur remplacé. Si un coureur de remplacement est sur les buts lors de son tour au bâton, ils seront considérés un retrait automatique – sauf si l’équipe décide d’utiliser un nouveau coureur de remplacement si permissible.
  2.   Les glissades au but pied premier et main première (sliding) sont permis sur tous les buts sauf le marbre. Tout coureur glissant au marbre sera retiré. Les autres coureurs devront rester sur le dernier but où ils étaient.
  3.   Si la balle est lancée hors du terrain (frontières déterminées à chaque terrain), les joueurs seront accordés 2 buts à partir du dernier but touché lorsque le lancer a été exécuté. La direction de la course du coureur n’est pas comptée (ex : coureur au 1re avance au 3e).
  4.   Les coureurs peuvent seulement avancer une fois la balle légalement frappée ou sur un but à pied. Si la balle est attrapée (en jeu ou une fausse balle), tout coureur doit revenir toucher leur but initial et peut avancer à leur propre risque.
  5.   Un pas d’anticipation est permis. Par conséquent, si la balle entre dans la zone de frappe, le coureur a le droit de prendre un pas d’anticipation.
  6.   Une ligne de non-retour sera placée sur la ligne du 3e but à 20 pieds du marbre. Une fois le coureur touche le sol passé cette ligne, il dit absolument se rendre au marbre. Le jeu au marbre devient un jeu forcé. Le coureur ne peut pas être touché pour être éliminé au marbre. Le receveur doit toucher son marbre avec la possession de la balle avant que le coureur dépasse la ligne de sécurité pour que l’arbitre annonce le retrait du coureur.
  7.   Les coureurs seront retirés s’ils touchent aux marbres.
  8.   La décision de l’arbitre est finale. Ils décideront de toute situation qui se produira durant la partie. Une conduite antisportive d’un joueur sera suivie d’une déqualification du joueur de la partie et possiblement du tournoi. Si un joueur est expulsé et que l’équipe a plus que 10 joueurs, la place de cette personne dans la liste de frappeur sera un retrait automatique à moins qu’il y ait un joueur de remplacement disponible qui a été identifié comme un joueur substitut au début de la partie. Si une expulsion amène une équipe sous 10 joueurs, la partie sera terminée et un forfait (victoire de 7-0) sera accordé à l’équipe non fautive.