Règlement 2023 du tournoi de balle donnée (6-12) annuel de Suds, Buds and Windmills

Règlement 2023 du tournoi de balle donnée (6-12) annuel de Suds, Buds and Windmills

*Le 5 juin 2023*

 

Les directeurs du tournoi ont le droit de modifier le format du tournoi dû à des imprévues (ex : mauvaise température)

 

Le tournoi de balle donnée (6-12) du Suds, Buds & Windmills suivra le livre des règlements du NSA et aussi celui des bâtons à l’exception des règlements ajoutés :

 

Classement : 2 points seront alloués pour une victoire, 1 point pour une égalité et aucun point pour une défaite.

 

En cas d’égalité :

–          Le total des points

–          Meilleure +/-

–          Le moins de buts contre

–          Le plus de but pour

–          Le vainqueur si les équipes ont joué un contre l’autre

–          Pile ou face

 

JOUEURS et MATCH

 

  1. Une équipe sera composée de 19 joueurs maximum. La liste des joueurs doit être soumise immédiatement après le premier match. L’ordre des frappeurs ne peut excéder 14 joueurs. Les équipes ont besoin d’un minimum de 9 joueurs pour commencer la partie. Les équipes peuvent joueurs avec 9 joueurs sans retrait automatique. Un match doit débuter au maximum 5 minutes après l’heure prévue. Si une équipe n’a pas les 9 nécessaires à l’heure prévue du match et des 5 minutes additionnelles, le match sera déclaré forfait, et le pointage de 7 – 0 sera inscrit à la feuille de pointage. Il y a 10 positions défensives. Pour se qualifier pour les séries éliminatoires, un joueur doit figurer sur la liste soumise. Aucun joueur ne peut jouer dans plus d’une équipe sans l’approbation préalable du directeur du tournoi et ceci en raison de circonstances imprévues. Si une équipe a un ou des joueurs qui se présentent en retard a un match, avant le 1er lancer de la 5e manche, alors l’ENTRAÎNEUR DOIT :

-Annoncer à l’arbitre qu’un ou plusieurs joueurs se sont présentés ET

-L’entraîneur DOIT indiquer à l’arbitre que le(s) joueur(s) SOIT seront ajoutés au bas de l’ordre des frappeurs SOIT seront un remplaçant.

 

  1. Pour les rondes préliminaires, l’équipe receveuse sera identifiée par une pile ou face avant le début du match. Le gagnant aura l’option d’être l’équipe visiteuse ou receveuse. Durant les éliminatoires, l’équipe le plus haut au classement sera déclaré l’équipe receveuse.

 

  1. Tous les matchs du tournoi à la ronde et les matchs éliminatoires (excluant la finale) seront des matchs de (6) manche et auront une limite de temps de 60 minutes. Aucune nouvelle manche ne doit débuter après 50 minutes de jeu. Après 60 minutes, le pointage revient à celui de la manche précédente, advenant que la manche en cours ne soit pas entièrement complétée. Entre la 40ième et la 50ième minute, l’arbitre annoncera ”dernière manche” au début d’une manche avant le 3e retrait. Une fois annoncée, les équipes peuvent marquer un nombre illimité de points. Les finales auront 7 manches sans aucun temps limite et avec la 7e manche sans limite de points. Pour les matchs de tournoi à la ronde, si l’équipe receveuse gagne à la fin de la dernière manche désignée, le match est terminé peu importe le pointage.

 

  1. Les rondes préliminaires peuvent se terminer par une égalité. Pendant les éliminatoires, lors d’un match nul, le dernier frappeur de la manche précédente débutera au 2e but et la manche débutera avec 1 retrait. Toute manche additionnelle sera illimitée pour les points.

 

  1. Coureur de remplacement : 4 coureurs sont permis par partie. Tout joueur de l’ordre des frappeurs peut courir et les coureurs peuvent être utilisés plusieurs fois. Si un coureur de remplacement est sur les buts lors de son tour au bâton, il sera considéré un retrait automatique – sauf si l’équipe décide d’utiliser un nouveau coureur de remplacement si permis. Règle « Lanceur – Coureur de remplacement » – Si un lanceur frappe et qu’il atteint les buts en toute sécurité et qu’il y a 2 retraits, un entraîneur peut demander un coureur de remplacement « Libre » (NE COMPTERA PAS comme l’un des 4 coureurs de remplacement ) sera autorisé. afin que le lanceur puisse avoir le temps de mettre son équipement pour être prêt pour la prochaine manche défensive, PEU IMPORTE si le lancer est en train de mettre son équipement OU non, IL doit lancer dans la prochaine manche défensive. UN COUREUR DE REMPLACEMENT NE PEUT PAS ÊTRE UTILISER DEPUIS LE MARBRE (si le jouer ne peut se rendre au 1er but, cela est considéré comme une blessure et le joueur doit être retiré de l’alignement)

 

  1. Règle pour les coups de circuit – 3 coups de circuit par partie. Après ces 3 coups de circuit, toute balle non touchée par un joueur défensif qui quitte le terrain sera considérée un retrait. Les joueurs doivent quitter le terrain aussitôt un coup de circuit ou un 4 buts alloués est marqué sans avoir besoin de touché le 1er

 

  1. Règle de compassion sera en vigueur pour tout match incluant la finale. La règle est de 15 points ou plus après 4 manches complètes de jeux ou 12 points ou plus après 5 manches complètes de jeu. Tous les matchs doivent être complétés à l’intérieur de la limite de temps, si non la règle de compassion entre en jeu.

 

  1. Il n’y aura pas de temps d’échauffement (champ intérieur ou champ extérieur) autorisé après l’heure officielle du début du match.

 

  1. Tous les buts seront immobiles. Un coussin de sécurité (orange) sera utilisé au premier but.

 

  1. AUCUN SOULIER À CRAMPONS DÉTACHABLE OU EN MÉTAL sera permis – caoutchouc ou nylon seulement. Dans le cas échéant, le frappeur sera retiré et devra enlever ces souliers immédiatement s’il veut continuer de jouer.

 

POINTAGE

 

  1. Il y aura un maximum de 5 points par manche par équipe – sauf pour la 6e manche ou pour une manche déclaré ‘’ dernière manche’’ par l’arbitre avant le début de la manche – dans ce cas les points seront illimités.

 

  1. L’équipe gagnante rendra compte du score. Toutefois, un maximum d’un différentiel de 10 points sera utilisé pour déterminer la 2e règle en cas d’égalité. Le score actuel sera employé pour déterminer la 4e règle en cas d’égalité.

 

  1. Lors des rondes préliminaires, si l’équipe receveuse gagne à la fin de la dernière manche, le match est terminé peu importe le score. Les équipes ne continueront pas de jouer pour le +/-.

 

LANCEUR

 

  1. Le lanceur doit débuter avec au moins un pied à l’intérieur de la zone de lancer (entre 50 et 60 pieds du marbre)

 

  1. Le lanceur doit lancer la balle vers le marbre avec un arc visible d’au moins 6 pieds et qui ne dépasse pas 12 pieds. Les lancers qui ne seront pas faits dans cette zone seront déclarés illégaux et compteront pour une balle pour le frappeur, à moins que le frappeur tente de frapper le lancer, dans ce cas, le résultat de l’élan comptera.

 

  1. Une prise est indiquée lorsque le lancer légal fait contact avec la planche en bois.

 

  1. Sur un but sur balles, le jeu est considéré ‘’mort’’ jusqu’au prochain lancé. (But-sur-balles intentionnel autorisé)

 

FRAPPEUR

 

  1. Les frappeurs auront le droit à un maximum de 4 balles ou 3 prises. Le joueur sera retiré sur une fausse balle, ou un élan sur une 3e

 

  1. AUCUN AMORTI ne sera permis; le frappeur sera retiré. AUCUN VOL DE BUT n’est permis; le joueur sera retiré.

 

  1. Si un jouer est blesse lors de sa présence au bâton, et est retiré du match, le prochain frappeur terminera la présence au bâton du frappeur retiré du match.

 

  1. Un retrait automatique est déclaré si le frappeur touche à la planche et à la balle lors d’un élan au bâton.

 

  1. Un joueur touchant le 1er but avec le bâton en main sera retiré.

 

  1. Toute balle frappé par le frappeur qui frappe la planche sera déclarée ‘’balle morte’’ et une prise sera attribuée au frappeur.

 

  1. Un frappeur doit demander une ‘’pause’’ à l’arbitre avant que le lanceur débute son lancer.

 

BÂTONS

  1. Tous les bâtons doivent être dans la liste du ‘’NSA APPROVED’’. Le bâton Jack Nemesis est illégale pour ce tournoi.

 

DÉFENSIF

 

  1. La règle de chandelle intérieure (Infield fly) sera en effet.

 

  1. Des substitutions défensives peuvent être faites en tout temps durant un arrêt de jeu.

 

  1. Toute fausse balle attrapée par le receveur sera un retrait.

 

  1. Un trappeur (gant) (‘’trapper’’) peut seulement être utilisé par un lanceur, receveur ou premier-but.

 

OFFENSIF

 

  1. Les glissades au but pieds ou mains en premier (sliding) sont permis sur tous les buts sauf le marbre. Tout coureur glissant au marbre sera retiré. Les autres coureurs devront rester sur le dernier but où ils étaient.

 

  1. Si la balle est lancée hors du terrain (frontières déterminées à chaque terrain), les joueurs obtiendront 2 buts à partir du dernier but touché lorsque le lancer a été exécuté. La direction de la course du coureur n’est pas comptée (ex : coureur au 1re avance au 3e).

 

  1. Les coureurs peuvent seulement avancer une fois la balle est légalement frappée ou sur un but sur balles. Si la balle est attrapée (en jeu ou une fausse balle), tout coureur doit revenir toucher leur but initial et peut avancer à leur propre risque.

 

  1. Un pas d’anticipation est permis. Par conséquent, si la balle entre dans la zone de frappe, le coureur a le droit de prendre un pas d’anticipation.

 

  1. Une ligne de non-retour sera placée sur la ligne du 3e but à 20 pieds du marbre. Une fois que le coureur touche le sol passé cette ligne, il doit absolument se rendre au marbre. Le jeu au marbre devient un jeu forcé. Le coureur ne peut pas être touché pour être éliminé au marbre. Le receveur doit toucher son marbre avec la possession de la balle avant que le coureur dépasse la ligne de sécurité pour que l’arbitre annonce le retrait du coureur.

 

  1. Les coureurs seront retirés s’ils touchent au marbre.

 

  1. La décision de l’arbitre est finale. Ils décideront de toute situation qui se produira durant le match. Une conduite antisportive d’un joueur sera suivie d’une disqualification du joueur du match et possiblement du tournoi. Si un joueur est expulsé et que l’équipe a plus de 10 joueurs, la place de ce joueur dans la liste de frappeur sera un retrait automatique à moins qu’il y ait un joueur de remplacement disponible qui a été identifié comme un joueur substitut au début de la partie. Si en raison de l’expulsion, une équipe a moins de 10 joueurs disponibles, la partie sera terminée et un forfait (victoire de 7-0) sera accordé à l’équipe non fautive.